IT之家11月2日消息,据韩媒Inven报道,在近期的Steam Indie Connect活动中,Valve重申公司仍然看好VR,并谈及了这一市场未来面临的多项挑战。
据报道,在活动中有开发者询问Valve Steam业务团队成员Tom Giardino“Valve是否正在逐渐放弃VR市场”,对此,Giardino明确表示“我们仍然相信虚拟现实(885709)”。不过,他也指出,目前Steam Frame用户主要还是倾向于在虚拟空间中游玩传统2D平面游戏(881275),而非原生VR游戏(881275)。
Giardino认为,VR行业面临的最大挑战之一是典型的“先有鸡还是先有蛋”困境:游戏(881275)开发者希望VR市场规模进一步扩大后再投入开发,而玩家则期待有更多优质VR游戏(881275)才愿意购买设备。与此同时,传统平面游戏(881275)的类型越来越丰富,内容吸引力也在不断提升,使得开发VR游戏(881275)的必要性受到影响。此外,每周都有价格不菲且颇受欢迎的3A级传统2D平面游戏(881275)上市,这也进一步挤压了VR游戏(881275)开发者的生存空间。
此外,硬件供应链危机仍然影响着Valve的产品规划。Giardino表示,内存及存储芯片(886042)价格上涨,最终导致Steam Frame的售价高于公司最初预期,也降低了新用户购买设备的意愿。他对此表示“原本可以借此迎来大量新用户的时刻,却反而让人们对VR望而却步,选择观望或推迟购买。我们对此给VR游戏(881275)开发者带来的影响深感抱歉”。
从目前的策略来看,Valve似乎希望将Steam Frame定位为一款兼顾传统游戏(881275)与VR游戏(881275)的设备,而不是单纯面向VR爱好者的专用头显。其思路是先吸引更多用户购买Steam Frame,以及未来其他支持SteamVR的独立设备,逐步扩大潜在用户群体。随着设备保有量增长,游戏(881275)开发者也会更愿意投入VR内容开发,从而形成良性循环。
不过,这一策略能否奏效仍有待观察。与Steam Deck推动SteamOS生态发展的情况相比,Steam Frame想要带动新一轮硬件生态扩张可能面临更多阻力。只要硬件组件价格持续高企,新用户就可能继续选择观望,VR市场的供需矛盾也就难以得到解决。与此同时,Meta(META)已于今年早些时候停止了此前大规模投入VR市场的相关资金支持,也尚未承诺继续按照以往节奏推出新一代Quest头显,这些变化都给整个行业带来了额外压力。
