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电子元器件行业深度分析:5G风起,VR飞扬
内容摘要
  5G风起VR飞扬,华为发新品,VR贡献近20%韩国5G流量:全球5G网络步入商用,制约VR推广的带宽和时延问题得到解决;行业巨头(Oculus和HTC等)不断推出新品,在重量、厚度和便携度等方面加速产品迭代。VR出货量经历了2018年的低迷,已经迎来拐点。

  2019年Q2韩国5G用户流量使用水平为24GB/月(4G为9.5GB/月,3G仅0.5GB/月),其中接近20%来自VR(根据StrategyAnalytics)。

  2019年9月中国联通发布5G+VR/AR采购需求,要求供应商提供VR/AR应用,能够与5G模块或5GCPE对接并实现云端部署。

  2019年9月26日,华为重磅推出VRGlass,分体机产品形态,支持type-C连接华为旗舰手机,支持套件升级连接华为PC,售价2999元,预计12月正式开售。

  5G商用正式开启,VR迎来行业拐点的重要时刻:4G时代智能手机和视频、游戏、直播等应用成为激发流量大幅增长的重要驱动力,5G时代流量的持续增长将依赖新的终端和应用。消费级领域,VR(头显)有望成为刺激流量上行的新机遇。受限于4G网络传输速度慢以及产品本身迭代放缓等问题,VR/AR出货量长期不及预期。华为研究显示,极致的VR视频体验需要网络带宽达到1Gbps,网络时延小于10ms,否则将强烈眩晕感。据ITU,5G网络峰值数据传输速率可达20Gbps,延时不超过1ms。随着5G商用的落地,5G云化VR技术有望快速成熟,实现VR内容上云、渲染上云和制作上云。我们认为5G商用将加速VR视频和游戏走向成熟,头显出货量有望迎来拐点。

  华为发布VRGlass,一匹行业黑马:索尼、Oculus和HTC为当前VR市场铁三角,合计市场份额达到75%。VR自2016年开启发展元年至今,行业生态尚未成熟,格局远未落定。目前除索尼在游戏机市场占主要份额外,Oculus和HTC均主攻VR/AR/MR设备。相较之下,从打造智慧互联场景的角度考虑,具有多元化终端的厂商或将更具市场优势。华为致力于打造“1+8+N五大场景”的全场景智慧生活,1代表手机,8代表PC、平板、耳机、手表、眼镜、音箱、智慧屏和车机,N代表移动办公、智能家居、运动健康、影音娱乐和智慧出行五大场景下的各类电子产品。华为手机持续引领,整体出货量自2018Q2连续5个季度超越苹果,成为仅次于三星的全球第二大手机品牌商。在AllinOne闭环的生态体系下,华为VRGlass有望借助手机市场的份额优势,逐渐突破当前VR的市场格局。