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传媒行业点评报告:从国产真人恋爱影视游戏热度看传媒板块投资机会
内容摘要
  “短剧+游戏”形式引起广泛讨论
  《完蛋!我被美女包围了!》围绕男主角与不同美女角色的恋爱剧情展开,强化玩家的游戏爽感,在游戏中,根据关键节点的不同对话选择,会走向不同的结局,第一视角贯穿全程,为了提升沉浸感,开发团队打磨镜头与表演,甚至考虑到了对话神态、等待选择的状态等细节。从剧情设定看,《完蛋!我被美女包围了!》与以前网文平台上的“男频爽文”有相似之处,贴近用户恋爱需求,真人拍摄与互动设计增强了游戏的体验感,从宣发方面看,该游戏在B站、斗鱼、虎牙等社交媒体平台通过头部游戏主播进行推广,游戏较低的付费门槛与操作门槛扩大了游戏的受众,产品自身的包装宣传、依赖社交的病毒式扩散,以及用户猎奇认知反差下的二次传播形成了这款游戏的传播路径。《完蛋!我被美女包围了!》通过瞄准目标用户痛点的轻量化打法带给男性玩家情绪价值,从而引起热度讨论,也引发了对“真人互动”、“短剧+游戏”等概念的讨论。
  互动影视类游戏卖点是剧本与互动叙事内容质量是核心
  互动影视类游戏包括游戏部分和影视部分,游戏部分开发成本较低,该类游戏的游戏性较弱,重心在于影视部分,该类游戏的卖点是剧本与互动叙事,影视部分的呈现和创意决定了该类游戏品质以及表现的上限,互动影视类游戏通常有较高的剧本创作门槛,其叙事结构是网状而非线性的,难点是支线的相互交融,产品的内容质量是核心,而《完蛋!我被美女包围了!》的内容够直白、有效,带给用户强烈的恋爱情感反馈,且玩家可以用较低的付费门槛获得完整的恋爱体验内容,该游戏实现了快速承接用户在现实等场景无处释放、无法被满足的情绪缺口。从《底特律:变人》、《隐形守护者》,再到《完蛋!我被美女包围了!》,互动影视类游戏带给内容行业的启发,不仅是多种娱乐形式的互动结合,还有用户需求层面的细分深度挖掘。在内容行业爆款逻辑与日俱增的背景之下,用户越来越难找到契合自身需求,满足情感寄托的内容产品,能够做出符合用户群体迭代的需求变化的产品的公司,将在愈发激烈的内容市场竞争之中凸显优势。
  互动内容新范式有望驱动VR应用再下一城VR作为虚实融合,互动方式的较好媒介之一,有望带动原创内容、综艺、剧集、IP等新增长,VR应用端带来沉浸式、互动式体验有望增加用户粘性。供给端看,2020年由于外部影响致线下场景受影响,2023年线下体验经济回暖,沉浸式体验经济集成前沿科技成果,如VRMR、3D全息投影等多种技术,技术与文化创意结合打造虚实结合沉浸式体验也给大众带来新消费场景;需求端看,新代际用户90、95、00后成为消费新主力军,对体验消费有较高需求。互动内容新范式,有望驱动VR应用再下一城。
  投资评级
  给予传媒行业推荐评级。从《羊了个羊》到《完蛋!我被美女包围了!》再到游戏剧集《特工任务》,凸显新供给带来新需求。产品短期热度,但为产业带来新思考。第一,垂类新供给即有新需求;第二,从内容供给,技术加持,积极应用企业有望第一波受益。投资角度,第一维度,可关注真人互动娱乐较早布局的芒果超媒等;第二维度,可关注具有原创影视剧内容优势的公司华策影视、布局短剧的遥望科技等;第三维度,可关注VR应用的沉浸式娱乐性文化科普的应用企业风语筑、蓝色光标等;第四维度,可关注游戏内容公司吉比特、网易、米哈游、B站。每一次的文化娱乐潮流的背后均反映了供需新矛盾,也蕴含了商业新潜力,进而可积极关注传媒行业中以内容为核心,以媒介为手段,赋能C端体验经济、积极探索新技术应用的企业,芒果超媒、蓝色光标、风语筑、浙文互联、华策影视、光线传媒、横店影视、中信出版、新经典、遥望科技、博纳影业等。
  风险提示
  产业政策变化风险、推荐公司业绩不及预期的风险、行业竞争风险、新业务进展不及预期的进展的风险、新技术应用不及预期的风险、突发公共卫生事件的风险、宏观经济波动的风险等。
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